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注:はずかしい文章です





自分の思考を転がしていく時、よく反芻してしまう

出された答えが正しいものか分からない中で終着点に意義をもたせることはとてもむずかしいことだと痛感する

考える事は答えを出すことではないにしてもその手段について継続的にやる気を出していくことは大変なことだ

そもそも自己満足の内から抜け出すことはそこまで大切なことだろうか

盲目的な幸福と包括的な幸福はまるで違う

矜持を犠牲にした幸福は人格を食いつぶす

それは悪いことではない

集団を人としてみるか自分の無限の集まりと見るかの違いだと思う

個としての自己実現欲求を満たす時、それは究極的に何らかの形で人のあり方を変える







よく、考える際に言葉を使う

自己理解への緩衝材として事象がもつ煩雑さを緩慢にさせようとしている

象徴的なものの持つ奥行きというのを言葉によって殺している



我々は現実に生きているのだから現実感のある観点で生きなければならない

そんなバカな話しはないと思う

人の持つ超然さは言葉によって殺されている

この現実をめぐる機械的な言葉と変動的な人間との戦いが包括的な幸福を授受する上で非常に大切だと考える



制動的な知識や知恵はそれを扱う人間に依存する

何事も一分一秒を生き抜かなければ話は始まらない

負の感情も正の感情も全てが自分の志向性だ

変わり映えしない日常は存在しない




幸福とは結果ではなく経過そのものである

それを求めること自体間違いだ

それを求めること戦隊、マチガイダー!!!!!!wwwww

はぁ、おわり sorry my 文章 is troll
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こんなに期間を詰めて記事を書くのは結構久しぶりだなぁと思いながら書いていきます

思索について書こうかなとも思ったんですけど

最近ご意見番、語る!みたいなことしか考えてないので現実的な起因からはじまり生活の知恵みたいなものが無数に傍受されてるようなていたらく

うーん・・・・・

変に論理性を覚えると人って退化しがちですね。気をつけないと

そもそも自分が何故か勝ちや負けに必要以上に距離を詰めたのが原因なんですけど、今までそんなこと考えたこともなかったので純粋な好奇心からなんだこれなんだこれってやってたんですが

結果として中身ある勝利とかそんなものよりも難しいことやってその先に勝ちがあればいいやぁというところに帰ってきました

単調さに辟易することってどの段階にせよ結構あることだと思うんですけどそれが解決的な思考の妨げになってるような気がしてる・・・・




そんなこんなで最近不定を組んでます

やってる最中は俺下手だなぁとか思いながらやってても後から見るとこいつうまいなぁってなることが多いので不思議です、思考の不可視化っていうのは偉大ですねやはり

こうブログとか書いてても自分が思う一番の理想ってある程度真理あたりを濁してあげて言葉が生きてるようにしてあげることだとおもうんですよね

そもそも言葉という媒体が余程気をつけないと時間的に死んだ所を題材にしてしまうので

思考は感情の屍なんですよたぶん

まぁそんなことはどうでもよくて、そこで最近考えていた

自分の至らなさに参ってしまうこともあるし、事実としての結果に振り回されることもあれば、他人の自己発信に面食って自信喪失してしまうこともあるけど

自分に誇りを持つことと客観的な結果に自己認識を持たせるのは全く違う

なんかそういう安心感に誘引された驕りみたいなものって自分の中で方向性が裏付けられてないことが多いような





思索を言葉にするのって意外と難しい・・・

それと同時に最近の考えの至らなさに気づいた

こと考えの成熟においてはたぶん文字や言葉にして起こすことというのは他とは比べ物にならないくらい重いことだと思うんですけど

それを盾にして考えないのは全く違いますよね はい

自分はアホでちっぽけだって思ったほうが絶対に頭は良くなるし

そういう精神的飢餓を嫌ってただ目を視覚的にしか行使してないなら

もうそれはお前ビデオカメラとなんら変わらないんじゃないか・・・・






そんなこんなで自分の新たな目標としては解決的な思考が出来るようになりたい

逆算的発想というのかな?

そういう視点が自分から抜けてるなぁと思うことって今までに幾度となく経験してきてるんですけど

結局やるかやらないかを楽しいか楽しくないかで区切ってるのでまぁそろそろ年相応にそういった思考法も実践していかなければなぁと思うわけですよ




余りに浅すぎて何も書けない・・・

ぷよぷよの考察に逃げます

最近不定低空というのにはまってて

gtrのずらし座布団あるじゃないですか

こういうやつ



この赤を土台付近で応用するってやつです





こんな感じ

結局不定組んでるのが一番楽しい





結構ネタに見えるけど実際に組むと無数に派生形が存在するので中盤がゲロはくほど強い

変なところから土台使って5連鎖を使っても使いすぎにならないのが強みだなぁ



こういうのも折り返しで(仮に左折だとしたら)無駄ぷよを処理しながら色々なルートで折り返せるので



例えば連鎖尾に無理を感じるならこうとか

土台を高くすると鶴亀で段差があうのが強みの一つ



l字潜り込み

安定させやすい不定の基本形?



折り返し底上げ



黄赤ニダブからリバシ



受けの広さ目当て



簡単につながる左折





本線破壊からのこの残し!!!!

なんだこのチラ裏記事・・・






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自分にしては珍しく考察記事というか弱点の見直し?

こういうのをブログで書くと結局みんなもみて差が縮まらないじゃないか!とか思うんですけどなんか書きたいから書くんですよね

そういうの大事




最近通やる機会とぷよクロやる機会の両方あってどっちかに統一したいなーってなった時ぷよクロのほうが楽なのでそっち基準で考えていきます

まずは中盤初期の動き方?

これが諸説あって色々難しいけど合体付近で三連鎖+αの副砲量を構えたら後は折り返しに回したほうが強い気がする

何か合体にリソースを割きすぎると単発のちょっかいで四連鎖ぶっぱした時の即本線でやられるんですよね

しかもぷよクロだと鍵積みがほんっとに弱いんで(当社比)そこを気にしながら組むと連鎖尾が入る合体ってのが中々組みにくい

これできれば一番強いんだけど形優先してその結果苦しくなったら本末転倒だからね

対応択で一番強いのが五連鎖?(単純に連鎖ボーナスを考えて)と三ダブっぽい気がしてるこれはあまり確証がない

最近得点計算を勉強してるんだけどいまいちよくわかってないんだよねー、よくわかりたくないといったほうが正しいけど・・・

これを機に勉強するか・・・・・・

まず落下ボーナスなんですけど、これは大体20手やって確かお邪魔三つなので序中盤だと二つくらいのボーナスになるのかな?

例えばぷよクロをやってて5-5のニダブを打ちました、相手が四連鎖対応してきました。・・・あれ?何うてばいいんだ?ってなるシーンが多すぎる

結果そんなに構える必要ないだろってのを打ったりそんなに受ける必要ないだろってのを打ったりいやいや本線打たなくていいだろっていうのを打ったりするんですよね

ばーか

ぷよクロなら5-5のニダブを打って22+3個?って考えると四段降るんで純正四連鎖だと32+3で10個分返ってくるんですよね

だからこの場合の正解は二段受けを用意するかニダブをもう一回打つかだと思う

でもそんなに純正四連を打つ時ってないよねーって考えると話しがまたややこしくなってくる

例えば四連が六連結だった場合12個増えて44個になる

こうなるとニダブで返すとなるとまた5-5を打ってやっとイーブン(むしろぷよ量不利?)だからニダブ攻めがわりかしリスキーな部類だってのはわかると思うし、純正四連対応がめちゃくちゃ弱いのもわかると思う

あとどこを使って対応したのかも中盤初期だと大切だと思う

これが折り返し直後の座布団使っての仕掛けだったら自分としてはめっちゃ弱いと思うけど

連結が残った状態で打ってるならその後も強そう

逆に四連鎖対応はあまりやりたくない対応かも

連鎖ボーナスが五連鎖から均一で32ずつ増えるんで五連鎖と四ダブでありえないくらい差が出るんだよね(四ダブ54個、五連鎖69個)

そこもよく直観的に理解してないのと後5~7連対応の凝視が結構難しい

五連かな?と思ったら六連だし六連かな?と思ったら七連だし逆に間違えるならまだ可能性はあるけど小さく見積もってたら明らかにやられちゃうんだよね






まぁもう少し段階論というか試合の流れとしてたぶん中盤初期に攻めまくるのが強いからたぶん自分の理想戦型としては連結ましましで常時10万点打てるようになることなんだけど

そのためにはスコア的な単発(ネクネク見て相手見て有効そうだったら確定したタネを消化していくやり方)とか

上部での戦い方をもっと洗練させていかなきゃいけないなぁと思う




反省点として自分はすぐに確定させるかほぼほぼ修復不可能な状態で飛ばしちゃうことが結構あるんだよね 実際にそれが負け筋な試合がほとんどだし

みんなの100万点rtaとかみてても思うけど割りと実践型でやってるのに対して自分は4つ消しの全く実用性のない形な時が多いからその点で見てもっと落ち着いたほうがいいなぁと思う

自分も辛ければ相手も辛いんだよね 本当に忘れる



閑話休題 脱線しちゃった



何だろうか、中盤初期に攻められる形って何だろうって考えるとgtrじゃ役不足なんだよね

だから新gtrか横3積み積みでやっていくかって感じなんだけど、最近気づいたのは縦3を連鎖尾の真ん中の方に持ってくると回収も単発受けも出来て強いなぁというのと

折り返しに縦3をもってくるとその時点で合体戦術が確定するのであまりいいとはいえないよねっていう(ニダブにも出来るけど多重使った見え見えのニダブがそんなに強いとは思えない)もちろんもっと重ねていくなら別だと思う

だから折り返しに縦3を使う時はなるべくl字を減らして横3横2でひろげていくといろいろな択をもてる

ただ色々な択がある=勝てるってわけじゃないんだよなぁ

相手が五連鎖構えてんのにニトリとニダブと四連鎖あってもお前なにしてんねんってなるだけだし

だから決めきる戦術なら中盤初期に動かないといけないんだよね

先手で仕掛けるならそこが一番勝率が高いと思う

もう中盤中期まできちゃったら(ぷよクロにこの概念はなさそうだけど)いかにスコア的な単発を上手く決められるかってところと落ち着いてしっかり勝負できるかってところだよね

ここで自分は第二折り返しのきーぷよをすぐに入れてしまう(もしくは合体直後で多重展開の余地がない)から5~6連鎖しかねぇ~ってなって

本線地力のある人相手だとそこで9~11万うたれて例えそこで組みきって打ち返してもセカンド不利っていう状態になる

これほんとによくない

なんだろうね なんか意味のある手というか使えるように置きすぎて(いつも隙のないように注意を払いすぎて)

遊び心ではないけど手心を加える余地がなさすぎる





これたぶん自分だけではないと思うんだけど、ふつーに土台組んで折り返しに差し掛かる直後に取るに足らない置きミスしてリカバリーするかぁってなった時の形って結構いいのが多いというか

でなんでだろうって考えたんだけど、第一に分離が自然と出来ていることが多くて

ぷよぷよの実践形ってつきつめれば連結と分離の二種類だと思うんだけど

自分の場合はこれが連結により過ぎてるせいで結構副砲も割りと大きめになってしまうし連鎖の流れが前から後ろに寄りやすいといし

最近考えてたんだけど中盤形は横→縦→横か逆L字(LLRみたいなL字の形)がそこそこ強いんじゃないか

でなんでかというと分離がしやすいというのが一番でかくて、多重もあまりに重ねすぎると中盤初期の隙の大きさがとんでもないことになるからあまり強いとも言えないんだけど・・・

連戦で毎回中盤初期を見据えるのって結構運頼みみたいなところもあって難しくて(もちろんあまりに隙があるなら10+2個降る二連鎖5連結とかでも十分咎め手になるけど)

なんかそこを突くのが苦手で結局相手があらかた用意ができた後に

さぁ中盤やりましょうって形と打ってきたら五連鎖ぶっぱなすぞって形がぶつかって結果ちょっかいしかかけられなくなるみたいな展開によくなってしまうというか

あと仮にそこで相手が五連鎖を打ってきてくれたとしても中々それを短時間で見抜くのが難しい!

凝視の精度と判断速度に問題があるなぁと思うんですよ

判断速度は見えてれば流石に何をしたら正解かってのは解かるようになってきたけど

見えない時の正解って難しいと思う。そもそも見えない時の正解ってなんだって話しだよね

そんな足し算やりながら引き算みたいなこと言われましてもみたいな。いや出来るんだけどさ・・・・




凝視とか陣地把握での今後の課題点として、六段の感覚を身体に染み込ませるとか(カウンターのため)、五連鎖と六連鎖を的確に見破れるようになるとか、連鎖尾を対応に使った後のリカバリーをすらすらある程度の効率で組み直せるようになるとか・・・

これくらいは出来るようになりたいなぁ




あと対応する時の注意点として無駄な連結はたさないってのもあると思うんですよ

というのも4連結と5連結は天と地ほどの差があるけど6連結はそんなに差があるわけでもないし、だったら対応した後の対応にまた対応できるようにタネを残したほうがお得っぽいというか

結局お邪魔計算が出来ないのがあまりよくないよねーって話しで

苦手を得意にするイメージでやったら上手くいくのにどうしても惰性でやると苦手を克服しよう~みたいな方向に向かってしまうから気をつけないといけないんですよ

後これは他のプレイヤーにも散々言われてたことですけど対応は二段返すのが強い

でもこの圧倒的有利を必要以上にとりに行くってシーンも多いのがよくない

なんか仕掛けも相手に対応されないのを打ちたくなってしまうんだけど(五連鎖とか)別に相手の形がニダブ以外になかったらニダブで打たせてニダブ消化させてそこからまた単発かぶせるとかそういうのでもいいんだよなぁ、と

対応手があるから隙がないってわけでもないんだけどそれを見きるまでの凝視力はまだない

後正直な話凝視しようって意識がないと凝視するの忘れる

しっかり凝視しようと思うと少しだけ手を置くスピードが遅くなって速度有利取られる みたいな

それでまぁまぁ勝つためというより上手くなるためにやってるんだから今は練習しようなんて考えると次は勝つために何をするべきかを忘れる

ど忘れ人生






まぁそういう長期的不利を見切りやすいのが中盤初期ってだけなんだけどね

正直な話し中盤後期になったら相手が仕掛けてくるなら最善手を打ち続ければ勝てるというのが正直な話しだし

ある程度のくじ引きゲー感は否めないと思う




脳がわかりやすいくらいにリスクを嫌うのって本能的なものなのかわからないけど

終盤で二連鎖が見えたからといってそれに必要以上に反応する必要はないんだよねぇ





後連戦相手が変わった時、こういうのが一番困る

あれこの動き強い動きじゃなかったんかい!みたいなのが頻繁に起きる

自分の周りでいつでも対戦できる強い人ってそこまで数が多いわけでもないから勝てるか負けるかで相対評価してると相手がいかにダメだったかみたいなところに話しが飛んじゃうし

実際に今の身内の対戦での頻出パターンっていかに相手に難しい問題を投げつけるかみたいな処理速度おためしゲーなんだよね

わー俺はドラゴン級だーみたいに組んでたら変なところで暴発とかしてる時もあるしカメ級になって打ちひしがれるときもあるし





まぁそんなこんなで思うのは相手が最善手を打ち続けてたら今のは勝ててたのかっていうと勝ててないってところに落ち着くというか

まぁそれが自分の中に成長の余地として残るんだろうけど

だったら自分も最善手を打ち続けなきゃいけないし安易に勝ちを拾いにいっちゃだめなんだよね

二段受けるの怖いから打とうみたいな思考法だと間違いなく上達しないと思う

もっと嫌な展開を受け入れないと




後対戦する身内がぶくどでるたとかいう本線ゴリラどもなので自称観光客の自分としてはゴリラに暴れられても何もできないよ・・・

みたいな気分になるというか

この二人相手だと10万超えとかの試合ってそこそこの頻度であるんですけど(さすがに20試合に一回くらい?)

それをされると思うに飽和勝ちとか本線を打って勝つっていう勝ち方が自分の中であまりないなぁと思うんですよね

ついつい忘れがちなのが、別に相手が10万打ってくるからといって自分も10万先打ちしなければいけないなんてことはないというか

別に先打ち9万で及第点なんですよね

9万打って7連うったら10万半、8連うったら11万だし、言うほど悪い手でもないなぁっていうのと

大体そういうので負けが込むのって先打ちされてるからであってやばそうなら早くうってくれ二連鎖をはやめにうって(間違えても形が整ってないのに終盤ではやくうってくれをしてはいけない)

よりでかい本線で勝つみたいなのが理想形かなぁと

今の連結戦型でも8万5000は安定してるのでもう一万くらい平均を伸ばしたいなぁというのと(そのためには上部の伸ばしと第二の最適化が必要)

連結戦型をするにあたって分離のタイミングを完璧にこなせるようにしたい(イメージ的に言うと第二折と中盤中期の間)

セカンドで勝ちを拾えるように研究するというのもそうかな




セカンドは横の流れを敷いて縦3と縦2を意識すると上手く組めることに最近気づいた

ただまだ13列目への意識が甘いのと(壁越えできなくなったり置いたら死ぬから置けなくなったり)

あと潜り込みの移行のさせかたが下手

ツモの受けと発火点を多く持つ(セカンドの派生を複数持ちながら伸ばすといったほうが伝わりやすいかも?)のは最近少しずつ出来るようになってきた




自分の場合地頭がよくなくて処理能力が追いつかないことがすごく多い

そこを補うところはなんだって考えるんですけどやっぱり思うのは発想の転換だと思うんですよ

自分の場合ある程度まで行くと止まるので(というか自分のキャパシティ以上の細かいところに気づけ無くなる)

数値とシミュレーションを頼りにしましょうって話しなんですよ

あーまた変な話しになりました

すみませんでした





そうそうそれでセカンド

これがぷよクロをやっていく上で一番重要なんじゃないかと踏んでます

まず大事なのが残しなんですけど、大体発火する時において良い手数について感覚と経験則で考えると




長連対応されて(もしくは誘い出して)合わせ打ち→7万5000以上なら即発火(純正13以上、12ダブとか土台連結多めみたいなのが一番好ましいかも)

6万台でも即発火する場面があるんですけどこれは正直なところ相手次第というか返してくる人は返してきてしかも10万だったりするとセカンド11打っても不利なのであまり得策とはいえないからやめましょうって話

だから6万台ならセカンド用のタネを残しに足すか下側にある連結を少し足すだけでも全く違う

こういう時結構話題に出すのが例えば新gtr

これが7連結だった場合10連鎖目に7連結を消化したとして7000点の差が出ます

だから例えばこれが12連鎖新gtrで折り返し10連鎖目で7連結、連鎖尾が12連鎖目で6連結だと仮定したら15850点純正に加算されるので74450になるのでこの場合発火の基準を満たしてると思うんですけど即発火じゃない分ハードルが上がってるので

大体お前早くそのでかい催促打ってくれちょっかいは大体12連鎖できてる頃合いがちょうどなのかなーって感じ

6連対応されたら大体+6000点で考えればいいのでつまり即発火じゃないのなら8万3000がボーダーライン?

それなら合計点数10万打たれてもセカンド8連で返せるので本当にギリギリって感じですね(相手のセカンド五連鎖でサード有利、六連鎖でほぼほぼ終わってるようなきがするけど・・・)




相手の本線先打ちを受けての後打ち伸ばし→迷わず手数重視?

これ結構難しい

あまり時間かけて10万に11万返しても結局セカンド不利なので(7連でセカンド不利)

相手に先打ちされたら頑張って返そうという意識よりも早く組みきって発火しようという気概のほうが大切な気がする

相手の本線にかぶせて発火できたらその分有利だし六連(+8680)だと純正全消しでも12手必要なので(残しを考えなければ)

一万上乗せがボーダーラインっぽい

仮に10万先打ちされたら諦めて辞世の句を詠むことになりそうだけど10万先打ちされそうな時は六連催促とかしておけば一万余分に稼げるからって思ったけどそれもちょっと現実味がないかもなぁ

なんにせよ迷った時間があったなら発火しない方が無難ではあると思うんですよね




先打ち→9万がボーダーライン?

8万5000でもいいかも

とにかく速く組み終わった時専用な気がする

中盤で牽制しあっての8万5000と無駄消しなし最速の8万5000じゃ相手にとっての意味あいが違うから、せめてニダブでも単発でもいいからある程度荒らしてから打ったほうが先打ちとしてはまだ勝率が高い気がする(もちろん相手の本線の上手さにもよるけどここでは自分が考えうる最高の状態であると仮定して)

なんか自分がよくやってしまう勘違いパターンとして相手のニダブ消化させるためにニダブ打つ→相手もニダブ打つ

みたいな催促の応酬やった後に中盤戦したから本線うつかーみたいなパターン

これほんとによくないからやめたい






相手の大きさに応じてセカンドの系統を変える練習もしていきたいなー

そのためにはまず連鎖数をパット見で解かるようにしないと(点数だけでもいいから)





すっごく長い考察記事になっちゃったけど考えたいことは一通りまとめたしこんなブログを見てくれたあなたにもおすそわけ

人には紹介しないでください(自分の優位性が保証されない)

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こんばんはーー

酔った勢いでぷよクロの強い積みについて書いていきます

間違った所があったら自己修正してください




理論とかそういう堅苦しい話って嫌いというか感情論理である場合が多いので論理という形はとらないんですけど

まぁまぁみんながそれを実践できてそれについて理解できるという体をなした話をしようかなぁって






まずぷよぷよにおいての確率の話なんですが(本当なら期待値まで掲示できればいいんですけどそこの知識が抜けてるので

例えばデビルハチイチがある場合にゾロ以外の有効ツモをひく確率って1/4なんですよね

結構少ない確率だと思いませんか?

じゃあここで何が役に立ってくるかというと、四手に一回以上の割合で無理ある手を打たないようにしようってことなんですよね

特定の色とゾロ以外おける手を置かないって考えると1/4でしかこないので、感覚で考えるなら1/3でも無理なく組めると思いますけど、目標形を決めてそれに倣って組んでいくってのは割りと段差ができやすくて難しいです

後ここで実践型について語るなら対応と本線の割合を考える時

対応に傾倒するとして一分一秒を争う場合を除いて一手も対応以外にリソースを割かないってのはその後に出来る形の無理を加味するとあまりいい手ではないとします

そうした時に対応と本線のバランスの取り方を数値で表して何が役に立つかっていうとやっぱりメジャーなハチイチの確率か先程述べた1/4だと思うんですよね

ぷよクロの場合ちぎりが他のぷよ以上に時間を取るのでちぎりをしないというのは最優先事項でもあります

じゃあハチイチが大事だよねって話の流れです

補足するとハチイチですけど当然ながら同じ色を必要としたハチイチ二つで待つより他の色を必要としているハチイチ二つで待ったほうが効率がいいです

引く確率自体は変わりませんが必要手数という観点から見ては損を被ることになります

まぁこんなものはどうにでもなるんですよ

所詮引かないとどうにでもならないレベルのハチイチを二つ必要としている場面以外ではなんとかなる場面も多いですからね(例えば連鎖尾の鶴亀でリカバリーとか




大体1/3で無理のある手を打っていいと仮定すると、三手ほどハチイチ待ちを保留してもいいってことになります(六手分で見て無理を一つに収められるのならその無理をそこに集約してもいいとします

本当に確率の学が抜けてるので確信を持って発言できないのが残念ですが感覚としてこれは間違ってないと思います

もちろんなんですけどぷよクロはちぎりのデメリットが大きいのでちぎり前提のハチイチは考慮しないと補足します

なので大体三手で完成する折り返しか+一手で確定する折り返しが一番効率がいいんじゃないかなぁと思います(gtr,横2,新gtrなど

だぁ積みはちぎりがどうしても多くなるので連鎖尾を無理なく組めて底上げL字を組めた場合以外に組む意味はないと思います

と考えると強い初手っていうのが中々限定されてくるんですよね

大体2×3か3×2のブロックで収束しているか1×4と縦置き2ブロックとか2×2と横置き2ブロックみたいな

そんな初手が強いです

ここが大前提

じゃあ次は折り返しってなった時に、平らになったところで組んでいくわけです。そう考えると2×3のブロックていうのは奇数が紛れ込んでいるわけですからどうしても邪魔になってくるんですよ

だから連鎖尾の方面にある程度自由の利く形が必要になります

これも良型にとっては必要条件

鶴亀を厭わずできる技術力も出来るならほしいかなってところです

ですからぷよクロでもし勝ちたいと思ってるなら上部や折り返し直後の形をあれこれするより土台部分の連鎖尾や折り返しのスムーズな移行を徹底的に見直したほうが効率は限りなく良いです






形については以上かな、出来る限り数値で意識するといいです

特定の色をひく確率を7/16と考えるとなるべく色々な方向性を保ったほうが後々1/16が効いてくるというのは直観的にもわかりやすい話ではないかな(もちろん一試合が16手以内に収まるならこの限りではありませんが





次は中盤形の話。

これもなぜだか原理は詳しく分かっていませんが単発が極端に強いです(特に初発

おそらく落下ボーナスが関係してるんでしょうけどね

これを意識するだけで全く勝率が変わります

単発しておじゃま一段半ふらせる(仮に相手が対応して二段振らせたとしても手数有利、受けたとしても手数&ちぎりの観点で有利

という考え方が出来ます

だからまずは単発を最優先することと常にとまではいわないが下を押すことを意識する

欲を言うならジョイスティックで操作すると縦横が同時に入れやすいので速さの観点から見てお得です(もちろん置きミスも増えますが

二色8連結でも1段以上ふるので相当考慮に値する勝ち筋です

単発を打つためには真ん中を空けるのが一番やりやすいです(単純に右と左の分離した単発が選択肢に加わるため

かといってこれが絶対的に強い形というわけでもないんですよね

相手に隙がある場合は中盤初期で単発+2ダブで潰しきれる展開もありますが中盤中期になるとまず無理です

試合展開的には中盤中期がぽっかり抜けて初期から後期へ移る形になります(ちょうどその時期が真ん中を空けて第二折り返しと多重の準備をするフェーズと重なります

中盤で最も大切なのはちぎり<形の将来性です

受けの広さも大切ですけど結局そんなものは一時的な対価でしかありません

例えばキーぷよのハチイチが来た場合それをキーぷよ運用してしまうのは将来性を捨ててます。

自分はよくやってしまいます~~~~その度に形の弱さに泣いてます

気をつけましょう

結構やってて思うのが他のぷよぷよより優先順位が大切だなぁというのと中盤における選択の重要性ってのが他のぷよよりも少ないなぁって感じです

ここだけの話形の観点からみて全体的なレベルは退化してるんじゃないかってくらいです

ほんとにちょっとした工夫だけで改善できるのでやらないほどもったいないなんてことはないなぁと思います

できるだけガイドラインみたいにかければいいなぁと思いましたがこれを読んだら実践できるのかというと微妙な感じになってしまいました

なので方向性の見定めに役立てばいいなと思ってます

がんばってください




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良い○○とは何だろうと思う

良いタイムだね~となったらそれは速ければ速いほどいいんだろうけど

良い作品だね~って言われてもどこがどう良いを決定づけているのか分からない





ただ趣味ながらいくつか譜面を作ってきて分かったことがあるのは、意欲作は結構感づかれやすい

どんなにパターンや要素をとりかえとりかえ組み立てても裏に見えた輪郭を消しきれないとワンパターンだの言われてしまう

人はそこまで細部まで見てはいないのだと思う

その理由として、生産者側から作品を見る人が少ない

自分もそうなんだけど、まず「これはそんなに面白いのか?」という視点から入って、あぁやっぱり、とかなんだこれ!?となるわけで

このなんだこれっていうのが結構大切だと思う

大切なだけなんだけども





主観的価値というものがあったとして、そうなるためにはどうしたらいいかというと普通を知っていることが大前提だと思う

芸人においても、いくら少し浮いた巧妙なボケを放り込んでも、その人が普通を知ってますよーというアピールをしておかないと、あの人は変わってるけど面白いなー止まりになる

ツッコミもそのためにいるのだと解釈している

しかしここの線引きが微妙に難しい

微妙に親近感を抱かせつつ、あぁやはりこれは一味ちがうなという印象を抱かせないといけない

我が道を行きすぎると半ば放置されてしまう典型例ではないかなと思う。いわば玄人受けみたいな

あぁこの人が言ったからこれは素晴らしいなーとか、第一印象に左右されるのはもちろんある

そこをなくそうとも思わないけどしかし真に良い作品とは何かを理解するには作品と向き合うこと自体が大切で

仮に自分が作品を作ったとしたら、それは到底一般的に理解することはできないと思う




こういう文章を書いてても後日見返すといまいちすっと入ってこない

おそらくその状態が一般的に理解するということだとおもう、それでも話の内容を知っているわけだから、なんだこれ!?の段階が飛んでしまう







最近良いなぁ~と思ったのは、響け!ユーフォニアムというアニメなんだけど

どうしていいのかなぁと考えた時に、まず内容がスッと入ってきやすい

入念に聞いたり見たりしないと面白くないのって結構あると思う

アマチュアにすごく多い

アマチュアとプロの違いって冷静な他人の意見を聞くチャンスがあるかどうかではないか



そして内容がすっと入ってきた上で作品の色々な部分がすごく凝っている

演出にはじまり演技も音響も劇伴も構成も

この凝ってるなぁーのところに行くまでの道のりはとてつもなく険しい

作品に説得力を持たせなければいけない

凝ってないプロの作品は少ないと思う

その上でこれが凝ってるなぁーと思えるのは、少なくとも表面の段階が自分の中に滞りなく入ってきているからではないかと






余談だけど最近向上心を持って何か趣味に没頭するということが無くなった

昔は何かにつけて見えない自分からの圧力でただ噎せながら考えてきてたけど

精神的な余裕というか、あぁ人ってこういうもんだし色々こんなもんだよなぁみたいな、箱庭的な理解をするようになってからというもの

ただ結果がよければいいやとも思うし、それが当たり前になってるせいで少し考えれば解かるようなことを見ても感心するようになってしまった






最近新しいことに触れる機会が多いので、そういった脳内麻薬的な刺激を受け続けたことも在ると思う

面白くないなぁと思ったら、面白いと思うような物事や喋りをしたいと思うし、それがどうしようもない平坦な状況を生み出しているんだともおもう

だけど人ってそんなに強く生きられるわけではない

圧力におびえて理想の自分に怯えながら考え続けていた頃が今思い返してよかったのかと言われるとそうでもないのだと思う

それを何かにつけてどっちが悪いどっちが良いみたいにしてるからおかしな話になるのだ

ここは良い、ここは悪い、この時はいい、今はしんどい

こんな感じで考え続けられたらそれは最高だと





人は結局変われても一時的だ

高いレベルにはいけるかもしれないけどベクトルは影響を受け続けなければそのうち戻る

人間的な付き合いの場で怒ったりイライラしたり負の感情を抱いては

これはあくまで持論だけど、意識してやっていることをやらない人がいると人は怒る

天然の人が計算高い人を見てもなんとも思わないのと同じで

やはり自分にもそれは起こる




でも結局長い期間で見ると、あれ?俺ってそんなに怒ることが変わってないのかも?なんて思ったりする

自分がやられて嫌なことはやらない。だからそれが自然になっていく、でも結局その行為をされると無性にイライラする。

自分の場合は「他人への過干渉」。

ある一定の時期を過ぎてからこれが無性に嫌いになった、いまやそれをしないことが自然の一部でも

やはりこれをやられるととても不愉快になる、だけどこれが嫌いになる前は自分でもやっていたのだ

これが嫌いになったきっかけは、自分の歪んだ情報の発信に対して、全うに怒った集団がいて

しかし全うに怒られたところまでは良かったけど、その後も当時の不満をあれやこれやとぶつけられてしまった。

これも平常時なら何とかなったけど、当時はひどく傷心だったから、そういうことを気にする余裕になかったし

運の悪いことに、傷心ゆえの行動に対して咎められてしまったのだ






結果その集団から離れた

一つめはいる意味がないと感じたからだ

二つめは離れないと変われるきっかけをつかめないから

自分の中で無意識的にその集団を悪者にすることでより良い自分に変わりたいと思った

その内でその人達はもう必要ないのである





これがどういうことを意味するかというと、自分はクズであるということなんだけど

結局クズになれなかったらどちらにも振り切れない

悪いと思ったことをしでかして、最大限に集団をかきまわしてしまったとしても自分がいやだなと思ったことを自分で変えるきっかけは、こうして人格否定まで起こらないと変わらない





何の話だっけ

良い作品の話か、もう何をはなしてたのかわけわからなくなってしまった



向上心における何が大事か!!みたいなものはたぶん情熱だと思う

情熱さえあれば向上心がなくてもいい(これは言い過ぎか)

例えば思い切り楽しみたい!! これはすごく良いと思う、こんなことを自然に思えないから





よく譜面を作ってるとこれは音楽に沿ってない なんてことを言われる

一般的にはそうかもしれない。でも自分は情熱を注ぎたい。

曲と譜面が全く同じことしか語らなかったら退屈だと思う、のっぺりと模写するだけだったら流れ作業でも出来る

でも情熱を注ぎ込むのは今しか出来ない、今を逃したら二度とその熱は戻ってこない

もちろん同じ熱さはいずれ帰ってくるかもしれないけどね

だからそれが疑問視されたとしてもそこは貫きたい。同じように思っている作品を評価したい。

これは間違いなく自分における良い作品の条件に入ると思う




また違う話になるけど、思い返してみるとぷよぷよも好きだから続けてただけで、上手くなりたいという気持ちはあまりなかった

好きこそものの上手なれということわざがある

自分は好きなものは誰よりも多くそのことについて知っていたいし考えてもいたいと思う

知っているだけじゃ不満だし不安なのだ

良く思うのが、特定のゲームを上手くなりたいなら別のゲームで上手くなろうとすることが大事だと

だから考えていなければいけない、好きだからこそ疑いたい

これは良いものだねー、だけで終わらせたくないのだ。むしろこれのここがダメだよなーといいたくなるまで煮詰めたい

作品でもそう。

その人達を心から愛して尊敬しているからこそ、その人達の理解まで歩み寄りたい





根本では変われないけど、人はそれでもいいと思う

皆が面白いと思う自分になったらつまらない

ある種妥協に似た敬愛は、いつでも情熱を与えてくれる

それを内在的な自分に置き換えた軋轢みたいなものこそが、良い作品の原動力なのではないかと
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